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유니티5

2021 다시 공부하는 유니티 01(클래스와 상속). 책하나 사서 나름 정리한 내용으로 이 포스팅으로 클래스와 상속에대하여 간단하게 알아갈 수 있습니다. 게임 엔진은 이미 완성된 기반 코드를 제공한다. 겜 엔진의 코드를 재사용하기에 생산성이 올라간다. 이러한 코드 재사용은 겜 개발뿐만 아니라 대부분의 소프트웨어 개발에서 중요하다. 유니티의 컴포넌트 기반 구조를 이해하기 앞서 코드를 재사용하는 전통적 방법인 상속을 알아본다. 상속 = 이미 만들어진 클래스에 새로운 코드와 기능을 덧붙여 새로운 클래스를 만드는 방법. 이때 기초를 제공하는 클래스 = 부모클래스 부모 클래스를 상속해 확장한 클래스 = 자식 클래스. 클래스 = 묘사할 대상과 관련된 코드를 묶는 틀 예) 플레이어 클래스 = 플레이어와 관련된 코드, 몬스터 클래스 = 몬스터와 관련된 코드. 어떤 방식으.. 2021. 3. 13.
스크립트 작성을 위해 알아야 하는 C# 내용. 논리연산자, 삼항연산자, 메서드, C#에서의 클래스를 간단하게 정리한 글이다. 블로그에 올라오는 여러글을 읽어보면 알겠지만 같은 개념이 여러 개 올라오니 익숙할 것이다! 먼저 연산자를 알아본다. 논리연산자(비교연산자) 비교는 ‘==’으로 같은지 파악한다. 예를들어 a==b 라고 쓰면 a==b가 같은지 비교하는 것이고 a=b는 a에 b의 값을 넣는 것이라는 차이점이 있는 것이다. 이것이 일반적인 수학과 코딩의 차이점이다. 삼항 연산자는 3개의 값을 넣고 다음과 같은 형태로 참 거짓을 판별하는 연산자 이다. 부울값 ? 변수1: 변수2 ; 와 같은 형태이다. 에서 부울값이 true 면 변수1, false이면 변수2를 반환한다. 키워드란 프로그래밍 언어를 구성하는 특별한 단어로 내장함수로 보면 된다. 조건문은 .. 2020. 8. 11.
닷지 게임제작 기초 19(닷지 프로젝트 완성!) 오늘로써 닷지 프로젝트는 마무리가 된다! 각자가 만든 닷지를 만들어보고 개발에 도전하는 계기가 되었으면 한다! 각자 마음에드는 에셋파일을 Assets으로 옮겨서 받았을 것이다. 이제 수정할 것은 초라한 오브젝트의 겉모습이다. 우리가 사용한 플레이어의 오브젝트는 캡슐 총알은 스피어, 총알 생성기는 큐브였다. 이러한 기본 오브젝트를 우리가 받은 오브젝트로 바꾸어 주어야 한다. 각자 받은 에셋파일을 보면 Models 파일이 그것을 대신할 것이다. 거기서 자신이 마음에 드는 3가지를 골라서 플레이어, 총알, 총알 생성기를 대처할 오브젝트 그러니까 모델을 골라주자. 나는 이렇게 3개를 골랐다. 플레이어는 우주선으로 총알은 좀비로 총알 생성기는 벙커로 하였다. 이제 플레이어부터 바꾸어 준다. 만드는 방법은 간단하다.. 2020. 8. 2.
닷지 프로젝트 오브젝트 기초 06(스크립트 개선하기). 1차로 만든 플레이어 컨트롤러 스크립트를 개선해본다. 개선할점 1. 움직임이 미끄러진다 AddForce()메서드는 힘을 추가하며 누적된 힘으로 속도를 점진적으로 늘려가므로 속도가 빨라질 때까지 시간이 걸린다. 또한 관성력도 존재하여 방향전환이 어렵다. 2. 입력받는 코드가 복잡한점 간결하게 고쳐본다. 3. 퍼블릭으로 컴포넌트를 만들어서 드래그드롭과정이 필요하다 불편할 뿐더러 잘못된 값을 할당할 위험이 있으므로 변수에 컴포넌트의 참조를 할당한다. Start()메서드를 이용하여 게임이 시작될때 playerRigidbody에 리지드바디 컴포넌트의 참조를 할당해본다. void Start() { playerRigidbody = GetComponent(); } 또한 이제 playerRigidbody 를 퍼블릭으로 .. 2020. 7. 20.