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관/핫한 유니티 공부7

2021 다시 공부하는 유니티 01(클래스와 상속). 책하나 사서 나름 정리한 내용으로 이 포스팅으로 클래스와 상속에대하여 간단하게 알아갈 수 있습니다. 게임 엔진은 이미 완성된 기반 코드를 제공한다. 겜 엔진의 코드를 재사용하기에 생산성이 올라간다. 이러한 코드 재사용은 겜 개발뿐만 아니라 대부분의 소프트웨어 개발에서 중요하다. 유니티의 컴포넌트 기반 구조를 이해하기 앞서 코드를 재사용하는 전통적 방법인 상속을 알아본다. 상속 = 이미 만들어진 클래스에 새로운 코드와 기능을 덧붙여 새로운 클래스를 만드는 방법. 이때 기초를 제공하는 클래스 = 부모클래스 부모 클래스를 상속해 확장한 클래스 = 자식 클래스. 클래스 = 묘사할 대상과 관련된 코드를 묶는 틀 예) 플레이어 클래스 = 플레이어와 관련된 코드, 몬스터 클래스 = 몬스터와 관련된 코드. 어떤 방식으.. 2021. 3. 13.
유니티 델타타임과 엔진으로 실제 물리적인 오브젝트 만들기. 이번 포스팅은 스크립트에서 중요하게 사용되는 시간 관련 개념인 델타타임을 알아보고 유니티 상에서 스크립트 없이 유니티 엔진으로만 간단하게 오브젝트를 만들어 본다. 바로 예시로 본다. Vector2 vec = new Vector2( Input.GetAxis("Horizontal") * Time.deltaTime, Input.GetAxis("Vertical") * Time.deltaTime); transform.Translate(vec); 이런 방식으로 사용한다. Translate 함수에 델타타임 사용법 벡터에 곱하기 transform.Translate(Vec*Time.deltaTime); Vertor 함수에 델타타임 사용법 : 시간및 속도 매개변수에 곱하기. Vector2.Lerp(현재위치,도착위치,t*T.. 2020. 8. 17.
유니티의 벡터2 알아보기. 이번 포스팅은 유니티의 Transform컴포넌트의 이동하는 함수를 알아본다. 대표적인 이동관련 함수인 벡터계열을 알아보고 그중에서 벡터2를 구체적으로 알아본다. 오브젝트는 Transform 이라는 오브젝트 에 대한 기본 컴포넌트를 항상 가진다. 이는 또한 하나의 클래스 이다. 하지만 인스턴스 선언하지 않아도 transform이라는 초기화된 변수를 유니티 에서 제공해 준다. Translate() 메소드는 매개변수로 들어가는 벡터값을 현재위치에 더하는 함수이다. 즉 벡터값 만큼 해당 축 방향으로 이동하는 것이다. 유니티에서 벡터(Vector)는 뒤에 숫자가 붙어서 3차원 2차원 으로 구분하여 사용한다. 아래와 같은 형태이다. Vector2 vec=new Vector2(0,0) 이런식으로 사용하며 x,y축 값.. 2020. 8. 15.
알아두면 편한 유니티 엔진에서 제공하는 간편한 입력기능. 이전 포스팅에서 유니티의 작동방식 예제를 살펴보면서 키보드와 마우스의 입력값을 직접 받아 출력하는 방식을 보았다. 이번에는 버튼방식으로 유니티 엔진상의 버튼을 사용하는 방식을 소개한다. 메뉴에서 프로젝트 세팅을 찾아서 input으로 들어가면 된다. 이건 유니티 상에서 기본적으로 제공해주는 기능이다. 다음 예시처럼 사용이 가능하다. if (Input.GetButtonDown("Jump")) Debug.Log("점프"); if (Input.GetButton("Jump")) Debug.Log("점프 모으는중"); if (Input.GetButtonUp("Jump")) Debug.Log("슈퍼점프"); 이렇게 사용가능한데 메서드의 형태로는 GetKey(KeyCode.LeftArrow) 와 GetButtonDow.. 2020. 8. 14.