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닷지 게임만들기5

닷지 게임제작 기초 18(닷지 난이도 설정과 에셋사이트 소개 편). 드디어 닷지를 완성한다! 닷지를 닷지답게 난이도를 수정하고 퀄리티를 높이는 에셋 사이트를 소개한다! 현재 만든 닷지의 모습은 대강 이러하다. 이걸 진짜 닷지같이 만들기 위해 총알 생성기를 여러개 복사하여 취향껏 배치하자 복사는 Ctrl+D로 해준다. 화면 바깥에서 나오는 것을 원하면 화면 바깥에 총알 생성기를 위치하게끔 하면 되고 딱히 상관이 없다면 벽 쪽에 붙여 놓아도 된다. 이건 개인 취향대로 마음대로 하자! 드래그 로 옯기는 방법도 있지만 보다 정확하고 정갈하게 표현하기 위해 transform 컴포넌트의 x,y,z축을 수정하는 방식으로 하는 것이 편하다. 이전에 만들어 놓은 Wall오브젝트의 위치를 참고하여 총알 생성기를 위치 시켜두자 보기 편하게 벽안으로 총알 생생기를 자식옵젴으로 해두었다. 테스.. 2020. 8. 1.
닷지 게임제작 기초 16(시간누적, 재시작 기능 구현 편). 이번 포스팅은 게임매니저에서 시간누적과 게임재시작 기능을 구현한다. 생각보다 간단하다. void Start() { surviveTime = 0; isGameover = false; } 이렇게 초기화를 해준다. 게임시작후 몇 초가 지난지는 surviveTime에 델타타임의 값을 누적하여 더해 표현한다. 이 값을 timeText에 할당한 텍스트 컴포넌트 필드에 이용 할것이다. void Update() { if(!isGameover) { surviveTime += Time.deltaTime; timeText.text = "Time: " + (int)surviveTime; } } 이런 방식으로 한다 게임오버가 아닐때(==true 일때) 조건문 돌아간다. 변수 timeText에는 타임텍스트 게임 옵젴의 텍스트 컴.. 2020. 7. 30.
닷지 게임제작 기초 15(게임 텍스트 UI와 게임매니저 편). 이번 포스팅은 텍스트 컴포넌트 세부사항을 조절하고 UI를 완성하고 이를 제어할 게임매니저를 조금 다룬다. 텍스트의 폰트 사이즈는 취향에 맞게 조정하고 위치도 RectTransform 컴포넌트에서 직접 조정해 보는걸 추천한다. Horizontal Overflow, Vertical Overflow 는 글이 글상자를 넘칠경우 해당 방향으로의 글자를 잘라낼 것이지 혹은 그대로 넘치게 표시할 것인지 결정한다. 수평 오버플로의 디폴트값인 Wrap은 글자가 수평으로 넘칠때 강제로 줄바꿈 한다 Overflow로 설정하면 줄바꿈하지 않게된다 수직 오버플로의 디폴트값인 Truncate(자르기) 는 글자가 수직방향으로 글상자를 넘칠때 넘친 글자를 잘래낸다 Overflow로 설정하면 그대로 표시한다. Shadow 컴포넌트를 .. 2020. 7. 29.
닷지 게임제작 기초 13(닷지 시간 측정, 유도기능, 오브젝트 복제 메서드 편). 이제 총알 생성기의 기능을 본격적으로 구현한다. 다소 복잡할 수 있으므로 만든 코드를 보고 차근이 따라하며 읽는걸 추천한다! 다음이 만든 코드이다. Update() 메서드에서 총알을 생성한다. 제한 시간을 두지 않으면 1초에 60발씩 쉴새없이 생성되므로 탄알 생성한 시점에서 누적된 시간을 저장하는 변수가 반드시 필요하다. timeAfterSpawn 값은 시간의 흐름에 맞춰 계속 증가한다. 주기적으로 이를 체크해서 timeAfterSpawn이 총알 생성 주기보다 커진 순간 총알을 생성하고 timeAfterSpawn을 0으로 리셋 시킨다. 이때 필요한것이 Update()메서드의 실행 시간 간격이다. Update()는 프레임마다 실행된다. 이 실행 '시간 간격'을 Update()가 실행될 때마다 어떤 변수에 .. 2020. 7. 27.