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2021 다시 공부하는 유니티 01(클래스와 상속). 책하나 사서 나름 정리한 내용으로 이 포스팅으로 클래스와 상속에대하여 간단하게 알아갈 수 있습니다. 게임 엔진은 이미 완성된 기반 코드를 제공한다. 겜 엔진의 코드를 재사용하기에 생산성이 올라간다. 이러한 코드 재사용은 겜 개발뿐만 아니라 대부분의 소프트웨어 개발에서 중요하다. 유니티의 컴포넌트 기반 구조를 이해하기 앞서 코드를 재사용하는 전통적 방법인 상속을 알아본다. 상속 = 이미 만들어진 클래스에 새로운 코드와 기능을 덧붙여 새로운 클래스를 만드는 방법. 이때 기초를 제공하는 클래스 = 부모클래스 부모 클래스를 상속해 확장한 클래스 = 자식 클래스. 클래스 = 묘사할 대상과 관련된 코드를 묶는 틀 예) 플레이어 클래스 = 플레이어와 관련된 코드, 몬스터 클래스 = 몬스터와 관련된 코드. 어떤 방식으.. 2021. 3. 13.
컴퓨터 구조론 개정 5판 3장 기본문제 풀이.(기본문제 1~14번까지, 연습문제 1~7번, 12~13번까지). 3장 은 보수에 대한 내용을 풀이해 보았는데 많이 빈약 합니다. 다른 더 좋은 곳을 구글링 해보시길 추천 드립니다. 빈약한 내용도 도움이 되길 바랍니다! 3.1 2의 보수 표현이 1의 보수 표현보다 더 널리 사용되고 있는 주요 이유는? 답 : 라. 표현할 수 있는 수의 개수가 하나 더 많다. 1의 보수는 n개의 비트가 주어졌다면 2의n-1승 -1을 한 값 까지만 표현이 가능하지만 2의 보수는 2의n-1승의 표현이 가능하기 때문이다. 3.2 10진수 -75 에 대한 2의 보수 표현은? 답 : 나. 10110101. 답이 8비트로 되어있어서 잠시 헷갈렸다. 간단히 75를 2진수로 나타내고 1의 보수를 취한뒤 +1을 하면 답이 나온다. 3.3 2의보수 11101000을 10 진수로 변환하면? 답 : 다. -2.. 2020. 10. 11.
컴퓨터 구조론 개정 5판 2장 기본문제 풀이.(기본문제 14번~ 17번 , 연습문제 14, 16번 풀이). 한동안 공부로 바빠 포스팅을 하지 않다가, 잠깐 틈이 생겨서 이렇게 포스팅을 하게 되었습니다. 많은 분들이 과제에 시달려 오아시스를 찾아 구글링을 하는 듯 보이더군요 잘오셨습니다! 오신김에 답만 베껴가지 마시고 풀이도 있으니 이해도 해보시길 바랍니다! 공부에 도움이 되길 바랍니다! 2.14 서브루틴을 호출하는 CALL명령어가 실행되는 동안 수행되는 동작이 아닌 것? 답 : 라. 호출할 주소를 스택으로부터 인출한다. 이것은 리턴명령어에서 수행되어야할 동작이므로 아니다. 2.15 기억장치 주소를 나타내는 오퍼랜드 필드가 14비트라면, 이 명령어에 의해 직접 주소지정 될 수 있는 기억장치 용량은 얼마? (단어의 길이는 8비트 이다). 답 : 라.16KByte. 솔직히 뒤에붙은 조건은 중의적으로 의아하나 기억장.. 2020. 10. 11.
컴퓨터 구조론 개정 5판 2장 기본문제 풀이.(기본문제 10번~ 13번 , 연습문제 5번~ 8번 까지). 기본문제와 연습문제, 그리고 간단한 풀이를 개인적으로 해 보았습니다. 공부에 도움이 되길 바랍니다! 2.10 4-단계 명령어 파이프라인에서 첫 번째 명령어의 실행이 완료되는 데 걸리는 시간과 두 번째 명령어의 실행에 걸리는 시간을 올바로 짝지은 것은 어느 것인가? 답 : 나. 4사이클-1사이클. 4단계 파이프라인에서 첫 명령어는 4단계에 걸쳐 완료가 되고 두 번째 명령어는 첫 명령어의 두 번째 사이클에서 인출되기 시작하기에 결론적으로 첫 명령어가 완료되고 1사이클 후에 두 번째 명령어가 실행된다. 2.11 4-단계 파이프라인에서 10개의 명령어들을 실행하는 데는 모두 몇 사이클이 소요되는가? 답 : 나. 13사이클. 공식에 의해 T=K+(N-1)이고 간단히 이해하면 첫 명령어는 4단계를 거치고 나머지 9.. 2020. 9. 5.