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관/핫한 닷지 프로젝트 게임개발19

닷지 게임제작 기초 15(게임 텍스트 UI와 게임매니저 편). 이번 포스팅은 텍스트 컴포넌트 세부사항을 조절하고 UI를 완성하고 이를 제어할 게임매니저를 조금 다룬다. 텍스트의 폰트 사이즈는 취향에 맞게 조정하고 위치도 RectTransform 컴포넌트에서 직접 조정해 보는걸 추천한다. Horizontal Overflow, Vertical Overflow 는 글이 글상자를 넘칠경우 해당 방향으로의 글자를 잘라낼 것이지 혹은 그대로 넘치게 표시할 것인지 결정한다. 수평 오버플로의 디폴트값인 Wrap은 글자가 수평으로 넘칠때 강제로 줄바꿈 한다 Overflow로 설정하면 줄바꿈하지 않게된다 수직 오버플로의 디폴트값인 Truncate(자르기) 는 글자가 수직방향으로 글상자를 넘칠때 넘친 글자를 잘래낸다 Overflow로 설정하면 그대로 표시한다. Shadow 컴포넌트를 .. 2020. 7. 29.
닷지 게임제작 기초 14(게임 UI 제작 편). UI를 차근히 글을 따라서 만들어 본다. 생각보다 별거 없지만 길어서 나누어 포스팅 한다. 우선 저번에 만든 총알생성기에 필요한 오브젝트를 할당해주자 퍼블릭으로 해준 public GameObject bulletPrefab; 이 있으므로 프리팹을 여기다 드래그해준다. 이제 테스트해보고 문제가 없으면. UI작업을 해준다. 1. 생존시간 2. 겜오버 3. 최고기록 타 엔진들과는 다르게 게임 월드 속의 게임 오브젝트로 취급을 한다 즉 하나의 UI요소는 씬 속의 하나의 겜 오브젴이 된다. 따라서 일반 겜 오브젴을 다루는 방법과 같은 방식으로 UI 게임 오브젴을 다룰 수 있다는 장점이 있다. 씬 편집 모드를 2D로 바꾼다. Canvas 더블클릭하여 씬에서 캔버스 포커스된다. 텍스트 오브젝트를 만든다. 여기서 눈여겨.. 2020. 7. 28.
닷지 게임제작 기초 13(닷지 시간 측정, 유도기능, 오브젝트 복제 메서드 편). 이제 총알 생성기의 기능을 본격적으로 구현한다. 다소 복잡할 수 있으므로 만든 코드를 보고 차근이 따라하며 읽는걸 추천한다! 다음이 만든 코드이다. Update() 메서드에서 총알을 생성한다. 제한 시간을 두지 않으면 1초에 60발씩 쉴새없이 생성되므로 탄알 생성한 시점에서 누적된 시간을 저장하는 변수가 반드시 필요하다. timeAfterSpawn 값은 시간의 흐름에 맞춰 계속 증가한다. 주기적으로 이를 체크해서 timeAfterSpawn이 총알 생성 주기보다 커진 순간 총알을 생성하고 timeAfterSpawn을 0으로 리셋 시킨다. 이때 필요한것이 Update()메서드의 실행 시간 간격이다. Update()는 프레임마다 실행된다. 이 실행 '시간 간격'을 Update()가 실행될 때마다 어떤 변수에 .. 2020. 7. 27.
닷지 게임제작 기초 12(닷지 총알생성기 변수선언 편). 닷지는 미친 듯이 달려오는 총알들을 극도의 집중력을 발휘하여 최대한 생존하는 타임어택 게임이다. 이제 게임의 핵심인 총알이 끊임없이 나오는 총알생성기를 다룬다. 중요한건 기능이므로 오브젝트는 뭐가 되었든 대충 눈에만 띄게 해준다. 그동안 다루어 온게 있으므로 각자 취향껏 만들자. 원하는 기능은 다음과 같다. 1 랜덤시간 간격으로 총알 계속 생성 2 Bullet 프리팹을 원본으로 탄알을 생성 3 플레이어를 향해 총알생성 (즉 유도 총알이다.) 대충 오브젝트 하나 만들어서 배치해주자 핵심은 스크립트에서 구현한다. 이제 스크립트를 만든다. Bullet Spawner로 스크립트 이름을 만든다. 이번 포스팅은 변수 선언까지 이해하자 다음 변수를 전역변수로 선언한다. 1. 생성할 탄알의 원본 2. 탄알을 발사하여 .. 2020. 7. 26.